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Animación. Las leyes de la animación

 

 

 

 

Es muy importante definir unas leyes físicas en el mundo de la animación. El hecho de que un movimiento sea realista y aparezca tal y como se produce en el mundo real hace que una animación sea buena.Debemos tener en cuenta dos elementos a la hora de crear un movimiento:

 

  • Las leyes físicas: la gravedad, el rozamiento, la inercia, etc.

  • Las leyes según la naturaleza de un cuerpo: el material del que está compuesto, fenómenos externos que puedan actuar sobre él, etc.

 

 

 

Así pues, te ofrecemos una lista de doce principios clave para realizar una buena animación del movimiento:

 

 

 

Squash and Stretch

 

La física que estira o aplasta un cuerpo en función de la inercia y la gravedad que actúa sobre él. Este fenómeno acostumbra a producirse cuando un cuerpo rebota o simplemente tiene un material blando.

Follow Through and Overlapping action
 

Son los elementos que van en dirección contraria al movimiento principal. Estos elementos son siempre flexibles, como por ejemplo el pelo largo de un personaje, vestidos, capas, etc. Cuando un personaje va hacia una dirección, el elemento va en dirección contraria, cuando el personaje se detiene, el elemento sigue la dirección que seguía el personaje hasta detenerse con él.

Staging

 

Se consideran los movimientos de cámara. Si una escena tiene un movimiento de cámara, ésta debe tener un movimiento natural y realista como si de un espacio real se tratara.

Anticipación

 

Cualquier movimiento se tiene que anticipar. No es algo nuevo en la animación, en el mundo real también lo podemos ver, por ejemplo, antes de echar a correr siempre hay un movimiento previo para coger impulso. Esto hace que los movimientos sean harmónicos y normalmente, estos movimentos previos a la acción suelen ir en dirección contraria a la dirección que va la acción principal.

Imágen simulando el efecto de Squash and Stretch. Fuente: El dibujo animado por Sergi Cámara

Imágen simulando el efecto de anticipación de un personaje antes de echar a correr. Fuente: El dibujo animado por Sergi Cámara

Imágen mostrando el efecto de Follow through and Overlapping causado por el movimiento y la capa del héroe. Fuente: El dibujo animado por Sergi Cámara

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